Mona Lisa, Paris

¿Qué hace que un (re)diseño sea bueno?

El otro día en Twitter tuve un pequeño intercambio de opiniones, en forma de tweets, sobre lo que es estético versus lo que no. Llegamos a la conclusión de que hay «obras» (diseños, esculturas, prendas, cuadros…) que trascienden en el tiempo, y otras que después de «estar de moda», pasan al olvido y cuando las revisitamos, nos damos cuenta de lo feas que eran.

También que valorar algo como «bonito» o «feo», de manera objetiva, hay muchos estudios, consenso con determinadas obras, se han buscado proporciones, patrones, relaciones cromáticas… Pero sin el conjunto de emociones y sensaciones que nos provocan, y que suelen ser subjetivas o, mejor dicho, no medibles. Podemos encontrar un consenso en lo que siente un grupo de personas, pero sigue estando en el campo de lo no medible.

Y además… ¿Un diseño bonito lo convierte automáticamente en «bueno»? Desde el punto de vista de la UX, la respuesta corta es NO. Para que un diseño sea «bueno» tiene que funcionar para el usuario o grupo de usuarios para el que está dirigido. También tiene que ser eficiente, es decir, que los objetivos del sistema, para esos usuarios, puedan ser realizados con la menor inversión de recursos posible. En este caso el principal recurso sería el tiempo.

Aversión o predisposición al cambio

Radio Raheem, Love and Hate en Do The Right Thing

Un tema interesante es cuando, en vez de diseñar, crear, un nuevo sistema, nos enfrentamos a cambiar uno que ya existe. Curiosamente, la mayoría de cambios de logo, interfaz, nombre, colores o tipografía suele no gustar. Le ha pasado tanto a instituciones tan enfrentadas tradicionalmente con el buen diseño como la administración pública, así como a referentes de diseño como Apple. Igualmente, las nuevas modas suelen ser recibidas con escepticismo y calificadas como raras. Pero, con el tiempo, nos acostumbramos a estos cambios y empezamos a odiar la nueva tendencia, cambio, que aparezca

En todo este proceso entran en juego dos fuerzas opuestos:

  • Neofilia, o la curiosidad por las novedades
  • Neofobia, o el miedo a las cosas demasiado nuevas

Hay quien dice que la neofilia puede ser el secreto de una vida feliz porque, al exponernos a cosas nuevas estamos estimulando las emociones positivas, protegiéndonos contra el declive cognitivo y, también, el físico.

Y la neofobia se mueve en el nivel institivo, relacionado con nuestro puro instinto de supervivencia, genéticamente elegiremos aquello que sabemos que nos ayuda al éxito. Entendiendo como éxito cualquier recompensa de nuestro cerebro.

En experimentos se ha podido comprobar cómo las cosas nuevas, y otras cercanas a estas, son rechazadas de inicio, pero según nos acostumbramos y descubrimos que no son malas, las incorporamos a nuestros hábitos.

Umbral del éxito

Raymond Loewy, padre del diseño industrial, definió el principio MAYA como fórmula para alcanzar el éxito:

Most Advanced Yet Acceptable

Según el, un diseño debe parecer nuevo pero, al mismo tiempo, familiar. Es decir, el equilibrio entre la neofilia, para despertar el interés, y la neofobia, para que el usuario no sufra ese «miedo» a lo nuevo. En sus propias palabras: «El gusto del público adulto no está necesariamente preparado para aceptar las soluciones lógicas que requiere, si dicha solución implica un excesivo alejamiento de lo que ha sido condicionado a aceptar como la norma».

Sería el equilibrio entre algo tan nuevo como para calificarlo de raro, o tan conocido como para que nos aburra. Derek Thompson, editor principal de The Atlantic ahondó más en la teoría de Loewy y llegó a afirmar que para vender un producto familiar, tienes que hacerlo sorprendente, y para vender un producto sorprendente tienes que hacerlo familiar.

¿Cómo lo aplicamos en un rediseño?

La recomendación sería:

  • Haz los cambios de dieseño de manera gradual
  • Si tienes muchos nuevos features, agrúpalas en diferentes releases que, además, esté agrupadas de una manera familiar para el usuario.
  • Planifica el road to market de tu producto en base a un plan que mantenga la tensión pero deje tiempo para que el usuario se familiarice con el sistema.

Referencias

How to build a better life – Arthur C. Brooks

The four letter code to selling just about anything – Derek Thompson

Raymond Loewy – Wikipedia

Written by:

Nacido en 1977, diseñador gráfico y web desde 1998, desde hace unos años especializado en UX y UI. He pasado por diferentes proyectos y empresas, pero casi siempre de producto digital. Ahora mismo en AT Sistemas, como Consultor UX para RSI (Rural Servicios Informáticos). Padre de dos "fieras" adorables y marido. Muy del Atleti. Afición por la fotografía, el video, videojuegos, las plantas... Trato de hacer todo lo mejor que puedo.

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